Minggu, 08 April 2012

Pertemuan 1

Desain Grafish


Perteman ke-1
     A.    Tujuan Pembelajaran
1.      Menjelaskan pengertian desain grafis
2.      Menjelaskan manfaat desain grafis
3.      Menjelaskan proses desain

      B.     Materi
1.      Desain Grafis
Desain grafis adalah salah satu bentuk komunikasi visual, berupa pemilihan, kreasi, dan penyusunan sesuatu pada suatu permukaan untuk mengkomunikasikan suatu pesan. “Sesuatu tersebut dapat berupa bentuk huruf (tipografi),  ilustrasi atau fotografi. (Wikipedia).
Desain  grafis  merupakan  karya  kreatif  dalam  banyamedia,  seperti  media cetak, media digital, film, animasi, desain produk, pengepakan, dan tanda-tanda informasi.
Komputer  grafis  merupakan  alat  yang  banyak  digunakan  untuk  membuat
pekerjaan  desain.  Kemampuannya  sebagai alat  bantu  untumembuat  animasi  dan multimedia, menjadikan cakupan desain grafis menjadi semakin luas.
2.      Proses Desain
Untuk menjadi desainer yang efektif menggunakan komputer grafis, desainer harus memulainya dengan melakukan banyak hal yang tidak dikerjakan di komputer. Hal yang biasanya dikerjakan tersebut adalah:
*      berfikir
*      menganalisa apa yang harus
*      dikerjakan diskusi dengan klien
*      atau pelanggan dan membuat
*      rencana diatas kertas
Dan hal ini dapat memakan waktu jauh lebih lama dibandingkan tahap pengerjaan di
komputer.
Semua proyek desain melalui dua tahap:
1 definisikan masalah
2 penentuan solusi
Sebelum tahap pertama selesai, sebaiknya jangan mulai ke tahap kedua.
3.      Pendefinisian Masalah
Aspe utam dala mendefinisika masala adala fungsi   ap yang diinginkan dari produk grafis tersebut. Apakah untuk memasarkan produk, atau untuk mempromosikan        sesuatu     atau      seseorang         atau      organisasi,        atau      untuk menginformasikan pelayanan baru?
4.      Solusi
Setelah  mengetahui  permasalahannya,   maka  diperlukan  cara  atau  metoda untuk memecahkan permasalahan. Beberapa metode yang erat kaitannya dengan pekerjaan grafis adalah grid, analisis kontekstual, blackbox, dan empiris.
Grid,  padumumnya  digunakan  pada  tahapan  layouting,  yaitu  membagi bidang kerja menjadi berpola kotak-kotak kecil. Pola ini digunakan untuk membantu penempatan elemen-elemen desain (bidang dan warna) secara cepat dan tepat hingga membentuk pola tertentu.
Analisis  kontekstuaadalah metode  yang mencoba  merespon  keadaan  yang ada untuk mendapat  kesayang diharapkan.  Contoh,  jika  latar belakang berwarna gelap maka responnya adalah elemen pada latar depan harus berwarna terang.
Blackbox, adalah metode yang tidak terstruktur. Desain didasarkan pada hasil pemikiran atau “imajinasi desainer. Biasanya digunakan untuk mengatasi kejenuhan desain atas pola yang dibentuk berdasarkan konsep yang tegas.
Empiris adalah desain yang dihasilkan dari apa yang sudah dialami. Termasuk meniru kejadian alam.
5.      Cakupan Modul
Media yang akan dibahas pada modul ini adalah media cetak berupa brosur, kalender, majalah, kartu nama, dan undangan; dan media digital dalam bentuk situs web. Desain grafis dalam bentuk lainnya tidak dibahas pada modul ini.
Modul ini membahas tentang bagaimana membuat desain menggunakan komputer  grafis.  Perangkat  lunak  yandigunakan  dalam  latihan  adalah  perangkat lunak yang banyak digunakan saat ini, yaitu: Adobe Photoshop, CorelDraw, GIMP, dan Macromedia DreamWeaver.  Pembelajaran dengan modul ini lebih menekankan pada  bagaimana  cara  menggunakan   perangkat  lunak  tersebut  untuk  mendesain. Pembahasatentang desain itu sendiri hanya terbatas pada pengenalan  dasar-dasar desain.
Latihan penggunaan perangkat lunak diberikan perkasus bahasan.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar